domingo, 17 de marzo de 2013

Principio de usabilidad: “Consistency”


 Existen diversos principios de usabilidad que determinan la forma en que el diseño del producto permite al usuario interactuar con él. Usabilidad se define como “…capacidad de un sistema de información para ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario…” (Guinalíu1) al momento de usar el producto.

El principio de usabilidad llamado “Consistency” se refiere a que hay consistencia en la interfaz entre el usuario y el aparato al momento de realizar diferentes tareas. Es decir, el usuario al comprender como se hace cierta tarea con el aparato, es capaz de aplicar lo comprendido para hacer otra tarea con el mismo aparato. El principio de usabilidad “consistency” permite al usuario comprender de forma rápida y sencilla el  método de funcionamiento del sistema al que se enfrenta, pero no solo trae beneficios al usuario, sino también a la empresa ya que se reducen las llamadas al apartado de “soporte al usuario” por preguntas del funcionamiento, y esto al mismo tiempo causa que se necesiten menos empleados en el apartamento; demás, se crea fidelidad en los clientes ya sea con la marca o el producto.


iPod Classic (imagen suprior)
Artemis (imagen inferior)
Un claro ejemplo de producto que cuenta con este principio es el iPod Classic, ya que el usuario tiene que mover su dedo de forma giratoria ya sea a favor del movimiento de las manecillas del reloj o en contra para ver los álbumes de música, cambiar el volumen, seleccionar y programar mandos del menú, etc.; el usuario capta fácilmente como moverse dentro del programa y seleccionar lo que quiere con el único botón central que tiene el sistema. A diferencia del iPod Classic, el reproductor de música Artemis de NGS no cuenta con una consistencia en su modo de programación, ya que el usuario para poder cambiar de canción, cambiar el volumen, ver las canciones, entre otras cosas, necesita hacer diferentes movimientos con los dedos para lograr estas funciones y oprimir diferentes botones localizados en diferentes partes del aparato.

Microondas Sharp (imagen superior)
Microondas Kitchen Aid (imagen inferior)

Otra comparación en cuanto al aspecto de consistencia es por ejemplo el mando de control de un microondas; el microondas KitchenAid 2p KCMS2055SSS cuenta con consistencia ya que su forma de operar es igual sin importar la tarea que el usuario quiera programar, simplemente se pone el tiempo presionando los botones como si fuera una calculadora y utiliza los botones “iniciar” o “detener”. Cuenta también con botones de acceso rápido que muestran la imagen de alimentos que típicamente se usan en el microondas, así el usuario simplemente lo presiona y escribe la cantidad (en kilogramos) que ingresó dentro del aparato. El diseño de los botones muestran la información de forma clara, el orden en que están acomodados y la forma en que se operan tienen consistencia, logrando que el usuario comprenda sin alguna complicación la forma de utilizarlo. Al contrario del microondas Kitchen Aid 2p, el microondas Sharp R93STA  no cuenta con consistencia, ya que el panel de control no tiene consistencia en su forma de operar y el diseño de los botones varía. Para utilizarlo de forma rápida hay botones pequeños en la parte superior que al presionarlos se pone el tiempo necesario de forma automática, pero también se puede programar girando una manija  para poner el tiempo y con un botón se controla la intensidad. Tiene muchos controles y no hay una consistencia en cuanto a su programación, provocando al usuario un momento lleno de confusión al momento de utilizarlo.  
Como podemos ver, el principio de usabilidad “Consistency” es muy importante de utilizar al momento de diseñar un producto, programa  o servicio. Este principio beneficia tanto al usuario como a la propia empresa, el usuario no siente confusión al momento de manejar el producto y aprende de forma rápida como se realizan las funciones; en cuanto a la empresa, se ahorra dinero en inversión de servicios de atención al cliente por preguntas comunes y las ventas del producto aumentan por la respuesta positiva que tienen las personas hacia producto al momento de observarlas y comprender su funcionamiento. El hecho de que un producto cuente con éste principio no significa que no cumpla con una amplia gama de opciones, la clave está en que la forma de elegir los diferentes comandos que brinda el producto siga un patrón consistente en su diseño, forma de operarlas y en

1. Miguel Guinalíu es maestro en la Facultad de Economía y Empresa (Campus Paraíso) de la Universidad de Zaragoza (España). Colabora en las asignaturas de Marketing Estratégico,

Bibliografía

Guinaliu, Miguel. Principos de usabilidad. 27 de Octubre de 2008. 16 de Marzo de 2012. <http://mguinaliu.wordpress.com/>

viernes, 15 de marzo de 2013

El Biomorfismo.


Al momento de diseñar un producto o espacio existen muchas tendencias en las cuales nos podemos inspirar, sin embargo una en especial de la cual me gustaría platicar es el “Biomorfismo”.

Voronoi Shelf” de Marc Newson
El Biomorfismo es “ …una tendencia que tiene gran presencia en los años 50’s, sin embargo podríamos decir que tiene antecedentes en el barroco, rococó y en el art nouveu.” (Peter Fiell) Éste estilo suele preocuparse más por lo ornamental que por lo práctico y utiliza como inspiración la naturaleza para embellecer sus diseños, sin dejar a un lado el concepto de exageración.
Existe una gran variedad de productos inspirados en ésta tendencia, uno de ellos es el “Voronoi Shelf” de Marc Newson, el cual consiste en una repisa hecha de mármol inspirada en la forma de tejidos vegetales al observarlos con un  microscopio. Como ya se explicó anteriormente, el diseño de ésta repisa no es práctico ya que el espacio para poner los objetos se podría aprovechar de una mejor manera y además la forma de transportarlo es muy difícil debido a la forma, tamaño y peso del material. Otro ejemplo de un producto inspirado en el Biomorfismo también del diseñador Newson es la silla “Lockheed Lounge”, la cual cuenta con una forma que imita una gota gigante de mercurio fluyendo; la silla no es muy cómoda ni práctica, sin embargo su color y forma comunican al observador de forma inmediata su fuente de inspiración de forma clara.
Muchas personas critican el Biomorfismo debido a que se preocupa más por lo visual que por lo ergonómico, además actualmente los espacios donde habitan las personas se van reduciendo cada vez más y por lo cual se busca que el mobiliario sea práctico y efectivo; sin embargo, pienso que en éstas piezas mas que nada lo importante de ellas es lo que comunican visualmente y es agradable muchas veces para las personas encontrarse con formas nuevas en su alrededor que cambian la perspectiva del espacio. El diseño bien utilizado puede crear emociones en el usuario que puean provocar atraer su atención, por ejemplo el diseño “Dinner at the Silver Forrest” de Michael Aram Twigware Cutlery, consiste en un set de cubiertos de plata en donde el mango tiene forma de una rama de árbol; ésta cuchillería podria darle un toque especial a un restaurante en donde se quiera atraer a personas que gustan de lo único y fino, ya que es obvio que las personas notarían el diseño diferente de los cubiertos y al mismo tiempo apreciarían la calidad del material y los detalles.
En general, el Biomorfismo puede ser aprovechado para atraer la atención visual del usuario o provocar emociones por lo que la forma del objeto transmita al usuario. Pienso que ésta tendencia no es la ideal si lo que se busca es ahorrar espacio o dinero, aunque sí se pueden encontrar diseños con Biomorfismo que cumplan con estos objetivos, no es lo que se busca principalmente al momento de inspirarse en ésta tendencia.

Charlotte & Peter Fiell “Desing Handbook” Taschen 2007

miércoles, 6 de marzo de 2013

La Biomimética.



¿A quién no le ha pasado que después de estar en un bosque regresa con hojas o flores (en especial las del cardo alpino) enganchadas en la ropa? Bueno, pues éste diseño de pequeños filamentos con curvaturas en la punta fue la fuente de inspiración de George de Mestral para inventar lo que hoy conocemos como el velcro. Como podemos ver éste es uno de los muchos ejemplos donde el hombre ha creado un producto imitando a la naturaleza en cuanto a su diseño, esto es lo que se denomina cómo “biomimética”.
Flor de Cardo Alpino                         Velcro
De acuerdo con Janine Benyus1, la biomimética “es una disciplina que estudia las mejores ideas de la naturaleza y después imita estos diseños y procesos para resolver los problemas del ser humano.” (Innovations inspired by nature).

La manera en que están distribuidas las semillas del girasol en el centro de la flor permite que exista la máxima cantidad posible en el menor espacio sin que haya contacto entre ellas. La planta termosolar Abengoa PS10 de Sevilla ha tomado como ejemplo ésta distribución para acomodar los espejos solares, de ésta forma se logra que acomoden el mayor número posible de espejos y así producir la mayor cantidad de energía eléctrica posible aprovechando al máximo el espacio que se tiene.


Así como éstos casos, existen muchos más donde se puede apreciar cómo es que la naturaleza resuelve problemas de forma inteligente. Pienso que el ser humano debe de estar atento constantemente a todo lo que realiza la naturaleza, ya que por todo hay una razón y detrás de cada detalle que vemos en el diseño de los elementos que conforman la naturaleza, siempre hay un motivo por el cual existe. A lo largo del tiempo el ser humano dejó de darle el valor a la naturaleza que nuestros antepasados le rendían, sin  embargo esto ha cambiado y actualmente está comenzando a surgir una tendencia en la cual la gente día a día vuelve a darle el valor a la naturaleza que anteriormente se le había dado.
Imitar las soluciones que da la naturaleza en nuestros problemas de diseño de productos puede beneficiar a las empresas en el ahorro de dinero evitando gastos de experimentos de prueba-error y reduciendo el tiempo de desarrollo de ideas y/o soluciones.



Para mayor información puedes ver el siguiente video:


 1Benyus  es una de las pioneras de la biomímética, es autora de 6 libros acerca de éste tema. En su libro “Innovations inspired by nature” desarrolla su tesis de que el ser humano debe seguir la inteligencia de la naturaleza en sus diseños.


Bibliografía 


“Innovations inspired by nature”. Benyus, Janine. 2002, Estados Unidos.

“Biomimética: soluciones innovadoras sencillas”. Oquiñena, Imanol. 29, Mayo 2012. [Día de consulta: 3, Marzo 2013]